Négy év után kifulladt az e-sport NFL-je

Dollárszázmilliókat öltek az Overwatch League-be az elmúlt 4 évben, ami eleinte úgy indult, hogy az e-sport NFL-je lesz. Ehhez képest a 2022-es szezon sorsa egyre bizonytalanabb. Cikkünkben sorra vesszük a liga fő történeti állomásait és megpróbáljuk értelmezni, hogy mi vezette a bukás küszöbére a valaha volt legnagyobb szabású e-sport projektet.


(X) Regisztrálj a Büntetőn keresztül az Unibetre, és befizetési bónuszod mellé 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz ajándékba!


 

“Az Overwatch League (OWL) az első globális és valóban professzionális e-sport liga!” – ekképp fogalmazott Robert Kraft amerikai milliárdos, a New England Patriots vezérigazgatója. Egyébként Kraft az egyik első befizetője volt a ligának, és a Boston Uprising OWL csapat tulajdonosa is egyben, de ne ugorjunk ennyire előre.

2016-ban az Overwatch (csapatalapú és többjátékos shooter játék) kiadója, a Blizzard Entertainment bejelentette ligarendszerű versenyét, amely franchise alapon, nagyvárosokat képviselő csapatokkal indult útjára.

Az NFL rajongóinak nem újdonság, de röviden: a franchise formátum arról szól, hogy ha a csapatok borsos áron bevásárolják magukat, akkor attól kezdve nem tudnak kiesni a ligából. Illetve egy sor gazdasági érv is szól emellett, ilyen például az, hogy a csapatok érdekeltté válnak a liga prosperitásában, hiszen részesedésük van többek között a reklámbevételekből. 

Az OWL első szezonja 12 csapattal, fejenként 20 millió dolláros bekerülési összeggel indult. A következő évadban 20 csapatra növekedett a létszám, az újaknak pedig 30-60 millió között mozgott a bekerülési költsége. Így születtek meg olyan csapatok, mint a New York Excelsior, a London Spitfire, a Los Angeles Valiant, a Seoul Dynasty, a Boston Uprising vagy a Shanghai Dragons, és még sokan mások.

 


 

Nagy volt a felhajtás a induló liga körül, de voltak, akik már ekkor elhamarkodottnak és elnagyoltan látták a formátumot. A kritika elsődlegesen arról szólt, hogy a frissen megjelent videojáték körül alig tudott organikus közösség kialakulni.

A Blizzard Entertainment számai szerint több mint 7 millióan játszottak a programmal csak a megjelenés után pár héttel. Egy év után ez a szám több mint 30 millió volt.

Az alapvető játékos számadatok szépek (ha igazak persze), de ettől még nem alakul ki olyan bázis, ami felkészült és kíváncsi az Overwatch e-sport részére. Kevés esély és idő volt arra, hogy alulról szerveződően jelenjen meg a videojáték iránt elhivatott rajongó bázis.

Még az se volt igazán kipróbálva, hogy a játék egyáltalán alkalmas-e arra, hogy e-sportként funkcionáljon, ugyanis rendkívül hiányos volt tartalmilag és rendszerszinten is. Erre példa, hogy kezdetben kevés volt a játszható és hasznos karakter, valamint hiányzott a játékból egy jól működő, érdemi szemlélő (spectator) mód, ami elengedhetetlen egy sportközvetítéshez. Természetesen az OWL indításakor ezt a technológiai lépcsőt megugrották, viszont az utánpótlás ligák – legalábbis, minden, ami nem Contenders volt – helyzetét nehezítették. Paul Chaloner, aki maga is kommentátor és műsorvezető volt, úgy fogalmazott, hogy még a szakembereknek is hihetetlenül nehéz követni az eseményeket, nemhogy a nézőknek.

Mivel a játék maga hat a hat elleni küzdelemről szól, illetve különböző különleges képességekkel bírnak a karakterek, Chaloner szavai jól tükrözik a játék alapvető hibáját, mégpedig azt, hogy egyáltalán nem nézőbarát az Overwatch. Ez alapvetően a szervezők hibája volt, ugyanis a koreai OGN által szervezett Apex versenyek (szintén egy többjátékos shooter) rendkívül nézőbarát módon voltak követhetőek. Nagyon úgy tűnik, hogy a Blizzard elsősorban a befektetőknek, a szponzoroknak, és a csapatok tulajdonosainak szánta a ligát, és csak másodsorban a rajongóknak, amire még később a nézettségi adatoknál vissza fogunk térni.

Az már induláskor tiszta volt, hogy a ligában szereplő játékosok nem kereshetnek kevesebbet évi 50 ezer dollárnál. A fizetés tabunak számít, de egyes pletykák szerint a legjobbak 200, illetve 300 ezer dollárt is megkeresnek évente.

Ezen felül a liga összdíjazása is kecsegtető, hiszen míg az első évadban 3, addig a másodiktól kezdve közel 5 millió dollárt osztanak szét a legjobbak között.

Összehasonlításképp, az amerikai League of Legends liga (LCS) játékosainak átlagosan 410 ezer dollár az évi fizetése, a profi Counter-Strike játékosoknak 240-360 ezer dollár közé tehető a fix bevételük. Ennek fényében nem állíthatjuk, hogy az OWL fizetések kiugróan magasak lennének versenytársaik mellett. Amiben a liga más szintet képviselt az eddig megszokotthoz képest, az a környezet, amiben a játékosok mindennapjaikat tengették: luxus villák medencével, a legmodernebb technikai felszereltségű gyakorló szobák és még sorolhatnám.

 


 

Szponzorok tekintetében is bővelkedett az OWL: maga mellett tudhatta a Coca-Colát, a T-Mobile-t, és ami ezeknél még fontosabb, az IBM-et is. A vállalat segítségével olyan integrált közvetítési módszereket tudtak megvalósítani, amiket addig még soha, például tisztább képet kaptunk a játékosok statisztikáiról, illetve az erőviszonyokról. Elmondható, hogy a produkciós minőség jóval meghaladta a közvetítés tartalmi részét, ami már a nézettségi adatokon is megmutatkozott. Mivel egy globális versenyről beszélünk, így a nézettségi számokat is jócskán feltornázza, ha beleszámoljuk a kínai nézőket is. A 2018-as első évad döntőjét legtöbben 1,2 millióan nézték világszerte. A második idény döntőjére 2019-ben 1,12 millióan, a harmadik évad fináléjára már 1,55 millióan voltak kíváncsiak egyidejűleg.

Itt érdemes megjegyezni, hogy voltak olyan jellegű próbálkozásai az OWL-nek, hogy az online követők mellett megszólítják a tévénézőket is. A 2019-es finálét az ABC televíziós csatorna is sugározta, amit beépítettek a nézettségbe. Az echarts.com szerint az online nézők ekkor maximum 318 ezren voltak egyidejűleg (a kínai nézőket nem számolva), ehhez a tévénézők csupán 154 ezer fővel tudtak hozzájárulni a 472 ezres végkifejlethez, amit a kiadó is megerősített. Jól látszik, hogy a távol-keleti nézők egyfajta statisztikai púderként szolgálnak, ugyanis Észak-Amerikában – az OWL hazájában – folyamatos az érdeklődés csökkenése, ami a számokban is megmutatkozik. A legutolsó teljes, 2020-as évadot átlagosan 43 ezren követték, szemben az 2018-as első évaddal, ahol az alapszakasz első részét (stage 1) 140 ezren kísérték figyelemmel.

Az egyidejű legmagasabb nézőszámban is hasonló a differencia, legutóbb 183 ezren, míg az első alkalommal még 350 ezren izgulták végig a döntőt. A nézettségi adatokat jelentősen befolyásolta a YouTube való költözés, tehát a Blizzard minden e-sport közvetítési jogot eladott a Google számára. A pandémia kirobbanásakor más – szintén a digitális térben tevékenykedő – versenytársakkal ellentétben jóval később tudtak adaptálódni a karanténhoz. Szó szerint hetekig csúszott a 2020-as OWL évad, és ezután is nehezen oldódtak meg a produkciós problémák. Ami viszont a közvetlen oka a hullámzó nézőszámoknak, az az, hogy egész egyszerűen egyhangúak voltak mérkőzések, mivel a játék metája (aktuálisan legjobban számító stratégiák és karakterválasztások) nem tartogatott túlságosan sok izgalmat és fordulatot.

 

A koronavírus-járvány nem csupán a közvetítésre, de az OWL talán legnagyobb szabású tervére is negatív hatással volt.

Kaliforniában, Los Angeles városában volt központi stúdiója a ligának, ahol két évadon keresztül küzdöttek egymással a játékosok. 2019 februárjában bejelentették, hogy a csapatok saját arénával fognak rendelkezni, így ezentúl hazai és idegenbeli mérkőzéseken kell a rajongóik előtt bizonyítaniuk. Hatalmas befektetés ez 20 csapat számára, mindezt megfejelve a játékosok utaztatásával. A tervek szerint a 2020-as szezonban már minden csapatnak rendelkeznie kellett volna saját arénával, de elsőként 2019 április 27-én nyílt meg a Dallas Fuel otthona. Be kell látni, hogy ezt az oda-visszavágós rendszert ebben a formában még e-sport ligában senki nem valósította meg, de ezen a ponton felvetődik néhány fontos kérdés.

 

A geolokalizált rajongó táborokban nagy potenciál rejlik, így logikusan ez a folyamat vége, ugyanakkor a nehézkes pandémiás produkciót látva sokan kételkednek, hogy egy ekkora infrastrukturális kérdést zavartalanul tudnak-e menedzselni majd a ligánál. Továbbá fontos kérdés, hogy mennyi idejük lesz a játékosoknak adaptálódni az új időzónába, amibe érkeznek, hogy még játszani is tudjanak, ne csak a jet-lag okozta fejfájástól fetrengjenek. Sokáig nem lehetett tesztelni a rendszert, ugyanis ezt a folyamatot vágta ketté a pandémiás időszak, aminek egyelőre nem látjuk a végét. Jelenleg stúdiós közvetítés mellett online zajlanak a mérkőzések, ám a Dallas Fuel nyáron tesztelte a visszatérés lehetőségét. A 2500 férőhelyes aréna 50 százalék kapacitáson működött és fejenként 15 dollárért lehetett jegyet váltani a Houston Outlaws elleni mérkőzésre. A Dallas játékosai a helyszínen, a vendégek viszont csak online jelentek meg.

 


 

A vég kezdete?

 Az OWL habár nagy álmokkal és potenciállal indult, mára jól látszik a történetük vége. Lehetséges, hogy meg tudnak még fordulni azon a rossz úton, ahol elindultak, de egyelőre erre nincsenek pozitív példák. A játékosok kiégése, túlhajszoltsága folyamatosan jelen van a ligában. Az első szezon óta visszatérő probléma, hogy hosszú és intenzív az alapszakasz, a szezon egyes fázisai között rövidek a szünetek. Olyan legendás és közkedvelt játékosok visszavonulásához vezetett mindez, mint Brandon “Seagull” Larned”, Ted “silkthread” Wang, vagy Do-yuang “Stellar” Lee és még sorolhatnám. Mások egész egyszerűen pályát módosítanak, vagyis más játékra váltanak. Jelen esetben a 2020-ban megjelent VALORANT csábított el több OWL játékost.

Az utánpótlásról sem gondoskodnak kellőképpen. Papíron a Contenders ligáját tartják erre, de alig fordítanak figyelmet a másodosztályra. Korábban 12, később már csak 8 csapat vehetett részt a második ligában. Az átjárás, azaz a Contenders játékosainak feljebb jutása az OWL-be – néhány pozitív példán kívül – gyakorlatilag nem létezik, az idei szezonban mindösszesen 5 új játékos került be az első osztályba. A Blizzard nehezen oldja meg a nézők terelését is, ami azt jelenti, hogy aki az OWL-t nézi, az kevés eséllyel kapcsol át a Contenders-re. Ezen talán segíthet, ha egy harmadik szereplős versenyszervező csapat átveszi a ligát, de ezen a ponton már senki nem szeretne beszállni egy olyan üzletbe, ahol kevés a néző és kevés a figyelem az anyacégtől.

Mind a legtöbb nyugati cég, úgy a Activison-Blizzard is követi a legszigorúbb politikai korrektség elvét a kommunikációjában. Közvetítéseikről kitiltottak sokszor teljesen ártatlan, de félremagyarázott tartalommal bíró mémeket és a játékosaiktól is a legszigorúbb PC magatartást követelték meg, aminek sok népszerű és közkedvelt játékos nem is tudott megfelelni. Mindezek után 2021 nyara arról szólt, hogy különösen súlyos vádakat fogalmazott meg egy kaliforniai állami ügynökség (DFEH) az Activision Blizzarddal szemben. Kétéves vizsgálatot követően július 20-án a Los Angeles-i Legfelsőbb Bíróságon beperelték a vállalatot. A benyújtott keresetben azt állítják, hogy az Activision vezetői rendszeresen szexuálisan zaklatták a női dolgozókat, számos férfi alkalmazott viccelődött – és fenyegetőzött – nyíltan nemi erőszakkal, gyakoriak voltak a fizikai tettlegességek is (fogdosás), a női alkalmazottak megkülönböztető jelleggel kevesebb fizetést kaptak, sőt, még egy belsős, úgynevezett “cube crawls” italozós eseményt is rendeztek kifejezetten a nők szexuális zaklatása céljából. Ezerötszáz alkalmazott tartott sztrájkot, mire J. Allen Brack, a Blizzard Entertainment elnöke lemondott.

A lavina itt nem állt meg, ugyanis több szponzor – olyanok, mint a T-Mobile, a Coca-Cola, a Kellogg’s, a State Farm, sőt még az IBM is – kihátrált a cég és az OWL mögül is.

Válaszul az Activision-Blizzard előre menekül, tehát bejelentették, hogy az Overwatch 2. – az Overwatch videojáték közvetlen folytatása 2022 tavaszán jelenik meg, és a liga ötödik szezonját már ebben a játékban kezdik. Egyes források szerint viszont lehetetlen a játék korai kiadása, egész egyszerűen azért, mert nem lesz olyan állapotban a program, hogy játszható legyen. Az egyik franchise menedzser úgy fogalmazott, hogy a ligának valamiféle kompenzációt kellene fizetnie a csapatoknak, ha egy évig parlagon fognak heverni.

A hagyományos sportoknak nincs jogtulajdonosa, ellentétben az e-sportokkal, ahol a kiadó birtokol mindenféle jogot a játéka felett. Ezért bármennyire is furcsa, de előfordulhat – mint jelen esetben is –, hogy az Activision-Blizzard mint jogtulajdonos egész egyszerűen hibás döntések sorozatával veszélybe sodorta saját videojátékát, illetve e-sport ligáját. Természetesen nem törvényszerű az, hogy a jogtulajdonos nem igazán ért a versenyszervezéshez, hiszen például a Riot Games League of Legends e-sport ligája él és virul. Jól látszik, hogy míg előbbi a részvényeseknek, utóbbi először a végfogyasztóknak szánta a videojátékát, így az LCS és a LEC remekül működik, addig az OWL vegetál és a jövőbeli sorsa beláthatatlan.

 

Melyik csapat nyeri a League Of Legends World Championshipet?

1,70 – LPL

2,40 – LCK

9,00 – LEC

Ezt a fogadási lehetőséget a Sportfogadás/Esport/Végső fogadások útvonalon keresztül találhatod meg.


Kattints ide és fogadj esportra az Unibeten! Ha ezen a linken keresztül regisztrálsz, most 100%-os befizetési bónuszt és 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz!


 

Írj hozzászólást