„Sokan José Mourinhóhoz hasonlítanak, de én inkább Jason Lake mintáját követem” – Interjú Bone DaDDy-vel

Ha valaki online videójátékba kezd, akkor kisebb időráfordítás után megismeri a klán fogalmát, ami az e-sport csapattá válás első állomása. Pálfy „Bone DaDDy” Tamással, a 2006 óta sikeresen növekvő WiLD MultiGaming tulajdonosával, menedzserével beszélgettünk arról, hogy miként transzformálta klánját az egyik legismertebb és legrégebb óta működő e-sport branddé Magyarországon. Szó esik arról is, hogy milyen deal köttetett csapata és az FTC marketing-ügynöksége között. Valamint arról is beszél, hogy szerinte mitől értékes a piacon egy e-sport brand.


(X) Regisztrálj a Büntetőn keresztül az Unibetre, és befizetési bónuszod mellé 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz ajándékba!  


 

– Mit értünk az alatt, hogy klán?

– Alapvetően bármilyen játékban, ha összeáll néhány kezdő játékos, hogy együtt egy név alatt játsszanak, akkor arra már azt szoktunk mondani, hogy klánoznak. Ennek semmilyen jogi háttere nincsen, hisz arról szól, hogy ismerősök, vagy ismeretlenek összeállnak és az a céljuk, hogy együtt szórakozzanak. A klán az e-sport csapatok fejlődésének nulladik lépése.

 

– Mondhatjuk, hogy ez egy szinonima az amatőr csapatra mint fogalomra?

– Teljes mértékben! A nyílt nevezésű versenyek legnagyobb számú résztvevői mai napig a klánok. Ugyanakkor a legtöbb klán megmarad egy baráti szerveződés szintjén, tehát nincsenek komolyabb szándékaik, mint hogy néha elmennek hétvégén versenyezni.

 

– Te is klánban kezdted.

– Pontosan! A szélessávú internet betörése új magaslatokat nyitott az online játszótéren. 2006-ban az egyik legjobb személyes barátommal alapítottunk egy klánt, aminek Wild Internet Clan volt a neve. Mi még SWAT 4 játékosok voltunk, de később olyan trendi videójátékok csapatai csatlakoztak hozzánk, mint a Call of Duty, a Counter-Strike és a Battlefield. Eleinte nem igazán vettük komolyan az egészet, de aztán megjött a motiváció, hogy ebből több is lehet. 2010-ben, amikor már nem számított kuriózumnak sem az internet kifejezés, sem a klán kifejezés, arculatot váltottunk, pontosabban egyszerűsítettünk, így lettünk simán WiLD MultiGaming.

 


 

– Már akkor is e-sport brandben gondolkodtatok?

– Akkoriban még ritkán nevezték így ezeket a kompetitív videójátékokat. Az volt a célunk, hogy a lehető legtöbb játékban Magyarország legjobbjai, később pedig nemzetközi szinten is jegyzett csapat legyünk. Ebből a kis klánozgatásból végül komoly és megkerülhetetlen e-sport branddé váltunk.

 

– Mikor jött az áttörés?

– 2008 után már kiemelkedő csapataink és játékosaink voltak az éppen aktuális verseny játékokban.

 

Ha nem is mindig mi voltunk a legjobbak, de az biztos, hogy ostromoltuk a TOP3-as mezőnyt, méghozzá folyamatosan.

 

– Milyen példák álltak előtted, amikre tudtál támaszkodni?

– Eleinte a magyar versenytársainkat figyeltük meg, de amikor már sokadjára vertük meg őket, akkor elkezdtem nemzetközi példák után kutatni. Az SK Gaming, az eSuba és a Complexity voltak a legnépszerűbb csapatok, így róluk vettem példát. Ezek közül is kimagaslott a Complexity menedzsere, Jason Lake, akihez sokszor hasonlítottak engem stílusban és hozzáállásban is.

 

– Én úgy hallottam, hogy Jose Mourinhóhoz hasonlítanak inkább. 

– Alapvetően megtisztelő, hogy hozzá hasonlítanak. Ebből is látszik, hogy egy megosztó személyiség vagyok. Akárcsak Mourinho esetében, az én vetélytársaim sem tudják elkerülni, hogy elismerjék a sikereimet, de azzal is tisztában vagyok, hogy sokak nincsenek jó véleménnyel rólam. Teljesen természetes, hogy a hosszú évek folyamatos munkája mellett a pozitív vélemények mellé valami negatív is kerül. Szerencsére ez utóbbiból arányaiban lényegesen kevesebb tapadt a nevemhez. Azok, akik így vélekednek rólam, általában az eredményeinket irigylik. Én mégis inkább Jason Lake példáját tekintem magam számára követendőnek, hiszen ott áll a csapatai mögött, a versenyeken is fennhangon buzdítja őket. Én is pontosan így teszek, mert tudom, hogy mennyit jelent ez a játékosoknak.

 

– E-sport játékok jönnek-mennek, hogy tudjátok tartani a lépést?

– A kétezres évek közepén még nem igazán kaptak hosszú távú támogatást fejlesztőiktől az online videójátékok, ezért korszerűsíteni sem tudták azokat. Általában 3-5 év alatt drasztikusan megfogyatkozott egy online közösség. Természetesen a mai napig vannak hűséges játékosok, aki még mindig csak Call of Duty 2-vel (2005-ben megjelent FPS – a szerk.) hajlandók játszani, de lássuk be, nem ők a többség.

 

Manapság úgy adnak ki videójátékokat a fejlesztők és a stúdiók, hogy azzal hosszú távú céljaik vannak, sőt kifejezetten szükségszerű, hogy e-sport kompatibilisek legyenek. Erre jó példa a League of Legends megjelenése, ami már több mint 10 éves játék és folyamatosan a legnépszerűbbek között van. Ennek okai, hogy a játék évről évre képes megújulni, valamint óriási amatőr és profi játékos közössége van, a nézőkről és a szurkolókról már nem is beszélve. Ezt látva mások is elkezdték másolni a League of Legends példáját, de általában ezek félresikerült próbálkozások voltak.

 


 

– Mint például?

– Kiváló példa az Overwatch League. Túlságosan ráerőltették az emberekre az Overwatch e-sport részét. Természetes módon még ki sem tudott alakulni igazán a közössége, de már minden korábbi képzeletet felülmúló franchise alapú ligát szerveztek. Meg kellett volna várni, hogy mi fejlődik ki a közösségből, de erre nem volt meg a türelem. Ez a túltolás végül odáig fajult, hogy már csak Észak-Amerikában népszerű a játék.

 

– Lehetséges, hogy az e-sport csak egy divatos hívószó?

– Sokak számára igen, de szerintem nem mindenre lehet rámondani, hogy e-sport csak azért, mert online játszható. Van egy szentháromság, amitől egy videójáték népszerű e-sporttá válhat. Mondanom sem kell, hogy a fejlesztőknek óriási a felelőssége, hiszen olyan játékot kell teremteniük, amiről már korábban is beszéltem. Ezt követően, ha kialakul egy masszív játékosbázis, akkor már csak a harmadik ágra van szükség, ez pedig az érdeklődők hada, a minél szélesebb nézői bázis.

 

– Mi alapján válogatod össze a csapataidat?

– Általában a trendi játékok után megyek, de azért legalább egy évet mindig várok, mielőtt igazolok egy csapatot. Rengeteg játék nagy svunggal indul, aztán egy év után kiderül, hogy nem lesz belőle semmi. Persze korábban nem így gondolkodtunk, csak az volt a szemem előtt, hogy minél többen legyünk, de az még egy más világ volt, akkori céljaink eléréséhez minél több csapatra volt szükségünk bármilyen játékban.

 

– Melyik játékban látod most a potenciált?

A VALORANT egy éve jelent meg, és miután láttam, hogy a fejlesztők a Riot Games-nél jó munkát végeznek, növekszik a játékos-, valamint a nézőközösség is, úgy éreztük, itt az idő beszállni.

 

Be is igazolódott a döntés, a frissen igazolt VALORANT csapatunk már volt Magyar Esport Kupa-döntős és a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság egyik esélyes meghívottja.

 

– Sok játékban ott vagytok és voltatok a magyar közösségben, de FIFA-játékost még nem láttam a WiLD-nál.

– A FIFA-ba beszálltunk volna néhány évvel ezelőtt, mielőtt még “lerabolták” volna a teljes piacot a szervezetek, de akkoriban kötöttük a megegyezésünket a Lagardre Sports-szal. Azóta ők már SPORTFIVE néven folytatják a tevékenységüket mint a Groupama Aréna üzemeltetői, illetve a Fradi ügynöksége is. A megállapodásnak kikötése volt, hogy a WiLD-nak nem lehet FIFA-játékosa, mivel abban az időben igazolt az FTC is ilyen játékost Novák “Gogetinho” Dániel személyében.

 


 

– Hogyan jött a képbe, hogy együtt dolgozzatok az FTC marketing-ügynökségével?

– Eleinte, Magyarországon először, sport klubokkal akartunk együttműködni, de végül úgy alakult, hogy találtunk egy ennél ránézésre jobb alternatívát, így önmagunk maradhatunk. Illetve, ahogy manapság, úgy akkoriban sem voltak túl nyitottak a klubok a sport szimulátorokon kívül másra. A marketing ügynökségek sokkal sikeresebben tudják értékesíteni a csapataink reklámfelületeit, valamint felhívni a szponzorok figyelmét arra, hogy milyen potenciál rejlik az e-sport brandekben. Természetesen rengeteg tárgyalás előzte meg azt a másfél éves szerződést, amit kötöttünk. Ebben az időszakban egy részleges rebrandinget is végrehajtottunk, tehát WiLD by Lagardère Sports-ra kereszteltük magunkat. Szerintem ez egy előremutató lépés volt. Hosszú távon mindenképp az a jövő, hogy az e-sport csapatok marketing ügynökségekkel együttműködésben dolgozzanak tovább.

 

– Mitől értékes egy e-sport csapat?

– Olyan közönséget tudunk elérni, amit jelenleg mások nagyon nehezen vagy túlságosan költségesen. A 16-32 év közötti korosztály felé a reklámozás egyre nehezebb a cégek számára, mert nem tudják tartani a lépés a korral. Olyan reklámfelületekkel rendelkezünk, ami a hagyományos sportoknál is megtalálható, mint a rendezvényeken látható mezek, a weboldalunk és a közösségi média felületek. Ez kiegészül még a játékosok egyéni élő közvetítéseivel és azzal, hogy több versenyen jelenhet meg a szponzor.

 

Egy átlagos focicsapatnak van heti egy-két meccse, addig egy e-sport csapatnak ez lehet akár öt-hat is. Egyébként reklámozás szempontjából kiaknázatlan még ez az ágazat. Számunkra is vannak olyan területek, amiket biztosan nem látunk tisztán, ebben tud segíteni egy marketing ügynökség.

 


(X) Hívd meg barátaidat és szerezz ingyenes fogadást, befizetési bónuszt, illetve bónuszpénzt összesen 75 000 Ft értékben!


 

– Másfél év után mégis véget ért az együttműködés.

– Igen, mert ennyi időre szólt a szerződésünk. Ki lett próbálva, és levontuk a tanulságokat. Szerintem én voltam az első Magyarországon, aki egyáltalán gondolt arra, hogy marketing ügynökségekkel közösen kéne együtt dolgozni, és létrehozni egy új, vagy akár egy közös brandet. A Lagardère Sports nyitott volt arra, hogy ők legyenek a WiLD marketing ügynöksége. A WiLD by Lagardère Sports féle névváltás is azt a célt szolgálta, hogy üzenjünk a piacnak, Magyarország legnépszerűbb e-sport brandjének felületei megvásárolhatók. A megállapodásunkban szerepelt, hogy az akkori League of Legends csapatunk kap anyagi támogatást, illetve ha jól alakulnak a dolgok, a későbbiekben hasonló lesz a történet a Rainbow Six Siege csapattal egy új szerződés vagy hosszabbítás keretei között. A Lagardère Sports egyik feltétele volt még a megállapodás megkötése előtt, hogy jussunk be a V4 Future Sports Festival négyes döntőjébe (továbbiakban V4FSF). Végül ez a feltétel csak egy igénnyé alakult át. Megkötöttük a végső szerződést, de sajnálatos módon nem sikerült a teljesen magyar játékosokból álló League of Legends csapatunknak a bejutás. Ettől függetlenül volt velük lehetőségünk megjelenni a nagyszínpadon, amikor az év MOBA-csapata díját (ebbe a játék kategóriába tartozik a League of Legends és a Dota 2 is – a szerk.) vehettük át.

 

– A League of Legends csapat sikertelenségén csúszott el a megállapodás?

– Nem beszélhetünk sikertelenségről, vagy megcsúszásról, hiszen a legnagyobb regionális ligában, az Esports Balkan League-ben prominens szereplővé váltunk és olyan eredményeket értünk el, amiket se előtte, se utána magyar csapat nem tudott. A V4FSF döntőjébe sajnálatos módon nem sikerült kvalifikálni. Nem lehet mindent megnyerni, és ezt mindenki tudja. Rendkívül büszkék vagyunk arra, amit a csapataink véghez vittek ezalatt az időszak alatt. Azt a tőkét, amit belénk fektettek, pedig szerette volna a Lagardère Sports visszatermelni saját magának. A szerződésünk másfél évre szólt és miután letelt ez az idő, egyszerűen nem hosszabbítottuk meg az együttműködést. Azóta is tartjuk a kapcsolatot és időnként beszámolunk egymásnak a terveinkről.

 


 

– Ha egy elismert marketing ügynökség nem tudott Magyarország egyik legrégebbi és legnépszerűbb e-sport brandjéhez több tőkét becsatornázni, akkor ez nem egy intő jel, hogy a magyar piac még nem áll készen?

– Ez nem ilyen egyszerű szerencsére, hisz a kooperáció sikeres volt ezalatt a másfél év alatt. Előre nem látott, nehezítő tényezők jöttek elő mindkét félnél és ezért nem jöhetett össze egy „nagy bumm”. Összességében nem a szakmai részen múlott a folytatás, és ezt a Lagardère is megerősítette. Úgy látjuk, hogy a piacnak, a brandeknek hosszú távú tervekre, stratégiára van szüksége, és ezt ezen a piacon nehéz még előteremteni. A magyar cégek ehhez nagyobb részt konzervatívan állnak. Hosszabb átalakulás eredménye lehet egy-egy szponzoráció megvalósulása. Azt is láttuk, hogy a magyar piac bár nyitott és fejlődik, viszont edukációra szorul még, de azt nem mondanám, hogy nem áll készen. Olyan gyakorlati példákból tud a legjobban tanulni, mint a mi összefogásunk. Valóban időigényes munka megmutatni azt a vállalatoknak, hogy a klasszikus, jól bevált, egyszerűen vásárolható, és mérhető hirdetési felületek helyett már jobb alternatívákat is fel tud mutatni az e-sport világa. Emiatt is döntöttek úgy a felek, hogy nem folytatjuk azonnal, miközben fenntartjuk a lehetőségét, hogy lesz még közös együttműködés. Végső soron mindkét szereplő pozitív tapasztalatként élte meg a projektet, hisz a legtöbb kitűzött célt mindketten elértük. A közös munkánk eredménye egyedül azt bizonyítja, hogy az e-sport sem olyan hely, ahol kevés befektetett munkával ömlik befelé a pénz. Meg kell dolgozni érte és nem elég csak két nagy névnek összeállni, majd hátra dőlve “lengetni a zászlót”, hogy “ide lehet jönni pénzt költeni!”.

 

– Sportnak tartod az e-sportot?

– Visszakérdeznék. Számít ez bármit? Nyilván azoknak számít, akik sportot akarnak benne látni. Lehetséges, hogy sok elemében a hagyományos sportokkal összeegyeztethetőek; versenyek vannak, időráfordítást igényel, a koncentrációt és bizonyos képességeket fejleszti, stb. Szerintem nem fontos kérdés, hogy sport-e az e-sport. Ezen a kérdésen már évek óta túl vagyunk nemcsak magyar, hanem nemzetközi szinten is.

 

Az e-sport az e-sport, ami egy külön kategória, viszont erősen hasonlítható a sportokhoz. Annyira tág és szerteágazó, hogy nincs értelme kizárólag a sport világába beletuszkolni. Legyen hibrid, de ne korlátozzuk le a piacot, ha nem muszáj. Itthon kialakult egy versenyhelyzet a két potenciális szövetség között. Én inkább a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) álláspontját támogatom, hisz szerintük elég, ha a szervezetek mögött jogi személyek vannak, akikkel szerződni lehet a ligák alatt. Ez így ebben a formában egyszerűbb és flexibilisebb megoldás a csapatok számára, mint amit az NGES igényel a hazai sporttörvény alapján (az NGES bajnokságaiban hivatalosan csak olyan csapatok vehetnek részt, akik sportszervezetekként működnek igazolt játékosokkal).

 

Ha értékeled a munkánkat, támogasd működésünket egy kattintással:    Támogatom

Írj hozzászólást