Interjúk
Átigazolások
Elemzések
Kultúra
Portrek
Portrék
Interjuk
Interjúk
Elemzesek
Elemzések
Kultúra
Kultúra

Tartalom

  • undefined
  • undefined
  • undefined
null
Esport
2021. 09. 02.

A jövő sportja? A sport jövője

Author avatar
Ma már tényként kezelhetjük, hogy még a pandémia sem tudta megállítani a növekedésben az e-sport piacát. Szakemberek szerint a következő generációk fogyasztási és fogadási szokásaiban még nagyobb szerepet fognak játszani az elektronikus sportok. Idén pedig a tokiói olimpia kísérő programjában is helyet kapott 5 videojáték. Cikkünkben összegezzük a legfontosabb tudnivalókat és arra keressük a választ, hogy vajon a jövő sportjává válhat-e az e-sport.

(X) Regisztrálj a Büntetőn keresztül az Unibetre, és befizetési bónuszod mellé 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz ajándékba!  


 

Sokan még mindig a túlsúlyos, pattanásos – főleg World of Warcraft-tal játszó – incelekként néznek azokra, akik hivatásosan űznek valamilyen e-sportot. Érdemes tudni, hogy 2020-ra ez a szegmens milliárd dolláros iparággá duzzadt, az e-sportolókért pedig az egész világon milliók rajonganak.

A piaci előrejelzések szerint a 1,5 milliárd dolláros (jelenlegi árfolyamon olyan 442 milliárd forintnak megfelelő) bevételt is meghaladhatja az e-sport piaca 2022-re. Merészebb becslések egyenesen a 3 milliárd dollárt prognosztizálják 2023-ra. Matt Schmidt, az Alpha Esports Tech vezérigazgatója szerint az e-sport piaci növekedésében nagy segítséget fog nyújtani az okostelefonok által kínált technológia, valamint az 5G által biztosított gyorsabb és stabilabb internet-szolgáltatás. Az emberek a pandémia alatt felfedezték, hogy a játékok révén újra közösségi élményhez juthatnak. „Hiába múlik el a vírushelyzet, nem fog mindenki teljesen visszatérni a régi szokásaihoz” – állítja Schmidt.  Ezt támasztja alá a PwC elemzése is, amely szerint a streaming szolgáltatók olyan forgalom- és bevétel-növekedést realizáltak egy éven belül, amit csak a következő 5 évben vártak volna. A digitális bajnokságok hetek alatt tudtak alkalmazkodni az online megoldásokhoz, ami a hagyományos sportoknál nehezebben ment. Ráadásul a virtuális versenyeknél nem volt tapasztalható minőségromlás, így az élményből sem vett el a nézők számára. Rahul Sod fogadási szakértő szerint a következő generációk e-sport rajongók lesznek, akik inkább e-sportokat fognak nézni és azokra fogadni. Ezt a folyamatot a pandémia pedig csak felgyorsította.

Még egy adat a sok közül: összesen 274 millió megtekintése lett a Szingapúrban megrendezett Dota 2 Major bajnokságnak. A döntőt pedig élőben több mint 1,1 millió egyéni néző követte nyomon. És ez még nem a legkiemelkedőbb egyidejű nézettség, ugyanis a szintén Szingapúrban megrendezett mobilos e-sport játék, a Free Fire világbajnokságát 5,41 millióan látták. Második helyen a 2019-es League of Legends világbajnokság áll 3,99 millió egyéni nézővel.

Az e-sport elfogadtatásának sokat segít a popkultúrába való beemelkedése is. Ilyen a Bosszúállók: Végjátékban látható Fortnite-os jelenet, valamint a Ryan Reynolds főszereplésével mozikba került új film, a Free Guy is. A népszerűsítés visszafelé is működik, ugyanis vannak olyan sztárok, akiket kifejezetten beemeltek a Fortnite-ba, és a videojátékokon belül adtak elő élő koncertet: ilyen volt Travis Scott és Marshmello példája egyaránt.

Az e-sport egy rendkívül agilis és gyorsan változó piac, ahol jönnek-mennek az új címek, de azért van, ami állandó. Az e-sport egy gyűjtőnév, ezalatt sokféle játék fut: League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2, StarCraft, Free Fire, Fortnite, stb.

Jól látszik, hogy ezek közül a LoL, a CS:GO már legalább egy évtizede a piacon van és töretlen a sikerük. Kisebb túlzással ahhoz hasonlít, mintha a futball és a kosárlabda állandó sportágak lennének, körülöttük pedig régi és új címek cserélgetik egymást.

 


 

Versenyben a legnagyobbakkal?

Most, hogy egy picit megalapoztuk ismereteinket az e-sport világáról, érdemes összehasonlítást végezni a hagyományos sportokkal. A világon az NFL csapatai a legértékesebbek: medián értékük 2,9 milliárd, míg az NHL együtteseinek medián értéke 520 millió dollár. Ez a fajta franchise rendszer – ami jócskán megnöveli a csapatok értékét – kevésbé van jelen az e-sportban. A hivatalos League of Legends liga is csak 2018-tól váltott erre a modellre, habár 2011-től létezik. Tehát a legértékesebb e-sport csapat a jelenleg is a hivatalos amerikai LoL ligában, az LCS-ben játszó Team SoloMid, amely 410 millió dollárt ér. Őt követi a szintén amerikai Cloud9 350 millióval. Ha már NFL: 2019-ben a Super Bowl nézettsége az összes digitális platformot, valamint a CBS-t is beleszámítva 100.7 milliós nézettséget produkált. Ugyanebben az évben a League of Legends világbajnokság szintén 100 millió fölé tudott emelkedni. Természetesen az összehasonlítás ebben az esetben nem korrekt. Az NFL döntője csupán egy mérkőzés alatt zsebelte be a 100 milliós nézettséget, míg a LoL világbajnokságnak erre közel másfél hónapja volt.

A pénzdíjazást tekintve a Dota 2-ben lehet a legtöbbet eltenni a legnagyobb verseny győzelméért. A 2019-es “The International” díjazása több mint 34 millióra rúgott. A torna győztese ebből 15,62 millió dollárt nyert, ami 3,163 milliót jelent játékosonként. A Super Bowl-t megnyerő játékosok fejenként 118 ezer dollárt vihetnek haza, de míg Dota2-ben 5 játékos, addig az amerikai fociban 53 fő osztozik a fődíjon. Természetesen az NFL játékosok kifizetése összességében másképp néz ki, hiszen ők egész szezon alatt heti kifizetésben dolgoznak. Az összehasonlításból ettől függetlenül jól látszik, hogy milyen pénzek mozognak az e-sport csúcsának tekinthető Dota 2 világbajnokságokon.

Az elmúlt években több sportoló és híresség is meglátta a potenciált az e-sportokban: a Real Madrid kiváló középpályása, Casemiro 2020 novemberében jelentette be a brazil felállású profi CS:GO csapatát; 2021 júliusában a Wolverhampton Wanderers kisebbségi tulajdonosa lett az amerikai Evil Geniuses-nek, és szintén idén jelentették be a DomiNation-t, a Szoboszlai Dominik által alapított e-sport csapatot. És ez még csak a jéghegy csúcsa, hiszen Shaquille O’Neal, Mike Tyson, Will Smith, Drake, Steph Curry és David Beckham is fektettek már be különböző e-sport projektekbe.

 

Mit hoz a jövő?  

2017-ben nagyobb áttörés szemtanúi lehettek az e-sport iránt rajongók, ugyanis a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) elsőként fejezte ki nyilatkozatban, hogy nem zárkózik el az e-sportoktól. „Az e-sport erőteljes növekedést mutat, különösen a fiatalok körében, ami segítheti az olimpiai mozgalommal való kapcsolódásukat. A versenyszerűen űzött e-sport  tevékenység sporttevékenységnek tekinthető, hiszen az érintett játékosok olyan intenzitással készülnek és edzenek, mint a hagyományos sportágak sportolói” – írta közleményében a sportvilág meghatározó nemzetközi szervezete. A bizottság arra is kitért, hogy amennyiben az e-sport összeegyeztethető az olimpia értékrendjével, nem lesz akadálya, hogy megjelenhessen az ötkarikás eseményen. Az első debütálásra 2021-es tokiói olimpiáig kellett várni, ahol öt videojáték kapott bemutatkozási lehetőséget: virtuális baseball, virtuális vitorlázás, virtuális evezés, virtuális kerékpározás, és a Gran Turismo Sport (GTS). Az Olympic Virtual Series május 13-án kezdődött és június 23-ig tartott. Az eseménynek magyar érdekeltsége is volt, ugyanis Blazsán Patrik éppen csak lecsúszott az éremszerzésről, negyedik lett a GTS-ben. Habár ez volt az első nagy nyitás az e-sport irányába, sokan joggal kritizálták az eseményt, hiszen az említett öt játék közül legfeljebb a GTS mondható ismert és elismert e-sportágnak.

 


 

A NOB célja vélhetően az lehetett, hogy a megjelenített öt videojáték ne üssön el túlságosan a többi olimpiai sportágtól, ám ezzel még kisebb, egy niche szegmensen belül is még apróbb közösséget céloztak meg. Továbbá rossz hír, hogy a következő olimpián semmilyen e-sportot nem fogunk látni.

Mindenesetre azzal, hogy a NOB ezzel precedenst teremtett már kiengedte a szellemet a palackból, így előbb vagy utóbb, de vissza fog térni az e-sport az olimpiára. A kérdés viszont adott: az olimpiának van szüksége az e-sportra, vagy az e-sportnak van szüksége az olimpiára?

Társadalmi elfogadás szempontjából természetesen jót tett az e-sportoknak, hogy valamilyen formában befogadta az olimpiai mozgalom, ugyanakkor az e-sport már réges régen megtalálta a maga gyűjtőrendezvényét. Sajnálatos, hogy már ennek is bealkonyult: a World Cyber Games volt 2000 és 2013 között az e-sport világbajnokság. Ekkor leginkább önszerveződő módon, kevés kiadói részvétellel futott a rendezvény. Aztán miután 2013-ban hatéves szünetre ment a versenysorozat, 2019-ben és 2020-ban már jóval kevesebb relevanciát kapott a WCG.

Kétezer-tizenhárom után ugyanis a centralizáció helyett decentralizált irányba haladt az e-sport versenyszféra, ami azt jelentette, hogy minden játék és annak kiadója évente megrendezte a saját világbajnokságát. Nincs is arra mutató jel, hogy ez megváltozna a jövőben. Látva a számokat és meghallva a beavatott szakemberek előrejelzéseit, az e-sport piac tovább fog fejlődni, és egyelőre nem látni, hogy hol a vége ennek a növekedésnek. A versenyek egyre több embert fognak elérni, akik főleg online követik majd a mérkőzéseket, amikre vélhetően évről évre többen fogadnak, ahogy felnő a következő generáció. 

 

Melyik csapat nyeri a League Of Legends World Championshipet?

1,70 – LPL

2,40 – LCK

9,00 – LEC

Ezt a fogadási lehetőséget a Sportfogadás/Esport/Végső fogadások útvonalon keresztül találhatod meg.


Kattints ide és fogadj esportra az Unibeten! Ha ezen a linken keresztül regisztrálsz, most 100%-os befizetési bónuszt és 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz!


 

Hogy tetszett a cikk?

Ajánlás
Kultúra
Ez a weboldal is sütiket használ!X

A kényelmes böngészés érdekében sütiket használunk a tartalom és a közösségi funkciók biztosításához, a weboldal forgalmunk elemzéséhez és reklámozás céljából. A weboldalon megtekintheted az Adatkezelési tájékoztatónkat és a sütik használatának részletes leírását. A sütikkel kapcsolatos beállításaidat a későbbiekben bármikor módosíthatod a láblécben található Süti kezelési beállítások feliratra kattintva.