A videójátékok pszichés hatásairól: hitek és tévhitek – vélemény

Valóban egyedül, magányosan játszik egy gamer, vagy éppen pont rekreációs, társas jellegű elfoglaltságról van szó? Agresszívvá teszi, vagy inkább lelkesítően, jótékonyan hat a személyiségre a videójátékozás? Mennyit nyerhetünk és mennyit veszíthetünk szociálisan, ha elektronikusan sportolunk?


(X) Regisztrálj a Büntetőn keresztül az Unibetre, és befizetési bónuszod mellé 10 ezer Ft ingyenes fogadást is kapsz ajándékba!


 

Ezek a kérdések gyakorta felmerülnek napjaink társadalmaiban, amelyekben egyre több idő szabadul fel, amit legtöbbször játékkal töltünk. A homo ludens, vagyis a játékos ember kifejezést Johan Huizinga, holland történész használta először. Természetesen a 20. század elején megjelent értekezésben nem arról beszél a kutató, hogy milyen népszerű lesz majd a GTA vagy a Call of Duty, inkább csak nyomatékosítja, hogy nemcsak a gyermekeknek, a felnőtteknek is alapvető igénye a játékkal való elfoglaltság – ezzel hosszú idők előítéleteit igyekszik felülreflektálni.

Folyamatosan visszatérő társadalmi félelem a videójáték-függőség kialakulása fiatal-, de akár felnőtt korban is. Mi különböztet meg egy addiktív viselkedési zavarokkal küzdő személyt, egy elhivatott, lelkes e-sportolótól? Mint azt már tudjuk, léteznek olyanok, akik hivatásos, profi videójátékosok, akik mára már ünnepelt tagjai is társadalmunknak számos kultúrában. Főleg Dél-Koreában igaz, de a nyugati társadalmakban is egy vonzó karrierpálya a fiatalok számára, hogy belekóstoljanak az elektronikus sportba.

Mielőtt a tudományos világ néhány állítására rátérnénk a videójáték-addikcióról és a viselkedési zavarokról, amelyeket a függőség okozhat, fontos, hogy a témához kapcsolódó közérzetet is bemutassuk. A probléma régóta tartja lázban a világot a maga közhelyeivel, de egészen frissnek mondható példaként a korábbi amerikai elnök, Donald Trump szavai is csenghetnek fülünkben:

 

„Gátat kell vetnünk az erőszak társadalmi szintű magasztalásának. Ide tartoznak a manapság népszerű gusztustalan és borzasztó videójátékok is”

 

– 2019 augusztusában két lövöldözés is volt egy hétvége alatt El Paso és Dayton városaiban, ami 31 halálost áldozattal járt, utóbbi eseményekre reagálta mindezt Trump, ami persze a valós problémákról való elterelés retorikája, mégis nagyon érdekes, hogy mindennek eszközéül a videójátékok lettek megválasztva.

Az általános riadalomban és az ahhoz tapadó közérzetben könnyű megfejtésnek tűnik a szülők számára, ha eltiltják a gyereküket ezektől az elektronikusan zajló játéktól. Egyszerű megoldás, de attól, mert valami kézenfekvő, nem biztos, hogy a legjobb is egyben – mondhatjuk. Mielőtt erre a kérdésre visszatérnék, egy rövid kitekintést hadd tegyek a gondolatkísérlet kapcsán.

Az elnök szavai után olyan cégek vesztettek részvényeik értékéből, mint például az Activision Blizzard (a Call of Duty szériák atyja), Take-Two Interactive (GTA-sorozat), vagy az Electronic Arts (Battlefield, FIFA). A játékipar amerikai érdekvédelmi szervezete szerint naponta 165 millióan játszanak rekreációs, illetve szabadidős célból. Elmondásuk szerint több fejlett országban is gyakori hobbitevékenység a videójátékozás, mégsem látni olyan tragikus erőszakhullámot, mint az Egyesült Államokban.

A Nevadai Egyetem média professzora, Benjamin Burroghs állításában cáfolja, amit a volt amerikai elnök állít.

 

„Nincsenek olyan longitudinális kutatási eredmények, amik összefüggést mutatnak az erőszakos viselkedés és a videójátékok között. A fegyveres erőszakhoz sincs semmi videójátékos kapcsolat.”

 

Hasonló eredményre jutott Patrick Markley, pszichológia professzor is, aki kifejezetten azt vizsgálta, hogy az erőszakos bűncselekményeket elkövetők mennyit és milyen videójátékokkal játszanak. Az ő megfigyeléséből az derült ki, hogy azok a bűnelkövetők, akiket nyomon követett, jóval kevesebbet játszanak, mint az átlag amerikai férfiak.

 

„Ijesztőnek tűnnek, de a kutatások szerint nincs kapcsolat.” – állítja Marley professzor.

 

Feljebb felnőtt embereket említünk, akik képesek elvonatkoztatni, megkülönböztetni a játékot a valóságtól, de mi a helyzet a gyermekekkel?

 


Egy kanadai gyermekpszichiáter, Viktoria L. Dunkley nem kevesebbet állít, mint hogy az óvodáskorú, akár tinédzserkorú gyermekekre, akik hajlamosak bipoláris jegyeket mutatva viselkedni, tüneteikre súlyosbító hatással van a képernyő előtt töltött idő.

 

„A krónikusan ingerlékeny gyerekek gyakran fáradtak, emellett izgatottak, de leginkább fáradtak, ez kihat a kognitív képességekre, ami miatt hátrányt szenvedhetnek szociális életükben és tanulmányaik során. Azok a gyerekek, akik rendelkeznek ezen tünetekkel, hajlamosabbak a súlyos depresszióra, a bipoláris zavarokra és ADHD-ra (viselkedészavar).”

 

A gyermekpszichiáter azt is hozzáteszi, hogy nem ildomos a gyermekek szobájában számítógépet tartani, mert a képernyő által kibocsátott fény csökkenti az alvási hormont a testükben. Egy fáradékonyabb, dekoncentráltabb gyermek pedig agresszívabb lesz, mert az apró problémák is nagyobb súllyal nehezednek rájuk.

 

„A lobbanékonyság és agresszív magatartás mögött a rossz összpontosítás, dekoncentráltság áll. Nem tudnak a környezetükre megfelelően koncentrálni a kis problémákból nagy problémák lesznek. A mentális, vizuális és kognitív energiáját kimeríti a gyereknek a képernyő bámulása, ez pedig hozzájárul a fáradékonysághoz.”

 

Kovács Kristóf – a Mindset Pszichológia sportpszichológiai rovatvezetője – cikkében leírja, hogy az egyik legnépszerűbb kutatási téma az erőszakos videójáték és az erőszakos viselkedés közötti korreláció mérése. A felmérések bizonyítják, hogy az erőszakos videójátékok nem teszik hosszú távon agresszívvá a gyermeket. Felfokozott állapot létezik, ám ez gyorsan normalizálódik. Ugyanakkor Kovács hozzáteszi, hogy mindig figyeljünk oda a korhatár besorolásra, nem ültethetjük le bármi elé a gyermekeket.

Viktoria talán abban téved, hogy önmagában a képernyő bámulása és a videójátékokkal való foglalatosság meríti ki a gyermeket. Természetesen létezik ilyen élethelyzet, de ahogy egy cukorbetegnek vigyázunk az inzulin szintjére, avagy szív-, és érrendszeri betegnek a koleszterin szintjére, úgy nem bombázunk egy fáradt és/vagy mentálisan könnyen terhelhető gyermeket nehezen emészthető vizuális élményekkel – de ettől még nem a cukorral, koleszterinnel és vizuális élményekkel van a probléma.

A kritikus hangok gyakorta hivatkoznak az elszigeteltségre, a szociális környezetből való kizuhanásra. Videójátékozás közben leggyakrabban egyedül ülünk a szobánkban, vagy a nappali kanapéján és nyüstöljük a kontrollert, avagy az egér-billentyűzet kombinációt. Ha online játékról van szó, akkor társas kapcsolatok kialakítása nélkül kevés esély van rá, hogy hosszú távú elfoglaltságot fogunk találni benne.

Tulajdonképpen a grund élményt nyújtja, ha újonnan megismert online ismerőseinkkel játszunk, így aknázható ki az online videójáték-élmény leginkább. Ebben az esetben a szociális skillekre ugyanúgy szükség van az ismerkedéshez, beilleszkedéshez. Gondoljunk csak bele, olyan emberekkel léphetünk kapcsolatba, akikkel alapesetben a szűkebb környezetünkben nem is találkozhatnánk.

 

Ennek természetesen árnyoldala is van, mégpedig az hogy könnyedén kerülhetünk nem megfelelő, kifejezetten bántalmazó online társaságba. Ezt hívják cyber-bullying-nak, ami egyre gyakoribb kifejezés és alig akad olyan, aki ne hallott volna már róla.

A számítógépes zaklatás, vagyis a cyber-bullying a digitális technológiák használatával történő zaklatás. Megtörténhet a közösségi médiában, az üzenetküldő platformokon, a játékplatformokon és a mobiltelefonokon is. Célja a megcélzott személyek megijesztése, dühítése vagy megszégyenítése. Ennél mélyebben ebbe a részbe nem mennék bele, a téma külön cikket érdemel, és meglehet, a jövőben kap is majd az oldalon.

Gondoljunk csak bele, a videójátékkal igen korán, akár 12-18 éves kor között elsajátíthatók olyan képességek, amiket a későbbiekben a munkaerőpiacon is relevánsnak tartanak. Például említhető a League of Legends, ami egy 5 az 5 fő elleni MOBA – leegyszerűsítve stratégiai játék – ahol mindenkinek más a feladata, viszont csak a tökéletes időzítéssel és csapatkohézióval lehet túlszárnyalni az ellenfelet.

 


Csupán ebben a játékban olyan skilleket kell fejleszteni az eredményesség érdekében az egyénnek, mint a multitasking, csapatvezetés, pontosság, gyors döntéshozatal és csapatépítés. Ezen felül pedig számos készségünk fejlődik: a kommunikáció, a szociális érzékenység vagy a nyelvtudás egyaránt.

Tehát bizonyítottan nem válunk hosszú távon agresszívvá, szociálisan sem leszünk feltétlenül elszigeteltek és egy csomó dolgot tanulhatunk videójátékozás közben. De azért a jóból is megárt a sok, nem? Az intenzív, túlzónak tűnő játékidő nem fulladhat addikcióba? Merülhet fel olvasóinkban jogosan a kérdés.

 

,,Az intenzív játék csak akkor kapcsolható szorongáshoz vagy más pszichiátriai tünetekhez, ha a tevékenység problematikus, tehát káros hatással van a mindennapi feladatok elvégzésére, valamint a szociális környezetre és kapcsolatokra. A problémás használók körében mérsékelten emelkedettebb az ellenségesség, tehát ha az ellenfelek irányába megemelkednek a negatív érzések, az egy intő jel lehet.“ írja Kovács Kristóf pszichológus, Király Orsolya és munkatársai kutatása kapcsán.

 

Ugyanebben a cikkben található egy remek kifejezés, ami az e-sportolókra nagyon jól illeszkedik, az életvitelük eléggé intenzív ahhoz, hogy összetéveszthető legyen a videójáték-addikcióval. Ez a kifejezés a határtalan lelkesedés. Ha valóban ilyen nagyfokú lelkesültségről van szó, akkor ebben az esetben nem csupán a játék használata, hanem a különböző célok elérése motiválja az egyént. Egyre ügyesebb szeretne lenni, egyre magasabbra jutni, más, jobb játékosokkal megvívni. Miben más ez, mint amikor egy sportoló akarja meghaladni a képességeit? Fontos kiemelni, hogy az addikció mindig elvesz, míg a lelkesedés hozzáad a személyiséghez. Az elektronikus sportolók többnyire, a fentiek tanulsága szerint is, akár általánosabb értelemben véve az elektronikus játékok nem csak egy sportolót, hanem szimpla időtöltőt is szociálisan beágyazva tartanak, a fejlődés eszményképére érzékenyítenek.

0 0 votes
Article Rating

Írj hozzászólást

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x