Az oszcilloszkóptól a milliós versenyekig – Az esport rövid története és kialakulása

Az oszcilloszkóptól a milliós versenyekig – Az esport rövid története és kialakulása

2021. júl. 18.

Időpazarlás, badarság, vagy legitim sportágak összessége, és mára már egy igazi karrierlehetőség? Pontosan mi az esport? Hogy alakult ki és hogyan vált azzá a millió dolláros iparággá, ami ma? A Büntetőn eddig is foglalkoztunk esporttal, viszont úgy érezzük, ideje tisztába tenni pár dolgot. 

A KEZDETEK KEZDETÉN...





Ahhoz, hogy beszélni tudjunk az esportról, legelőször a videojátékok rövid történetével kell megismerkedjünk. A számítógépeken való játéknak majd hetvenéves múltja van, ugyanis az első játékot 1952-ben alkotta meg egy Cambridge-i PhD hallgató, Alexander Shafto Douglas. A játék EDSAC számítógépre íródott, és a klasszikus Amőba feldolgozása volt. Számítógép ellen játszhattunk, az nyert, akinek három „X” vagy „O” összejött egy sorban.


Az első többjátékos játékot 1958-ban alkották meg, egy bizonyos William Higinbotham készítette el a „Tennis for Two” nevezetű alkotást, amely egy tenisz- és asztalitenisz-szimulátor volt. A játékosok egymás ellen „teniszezhettek”, meghatározták az ütés erősségét és a szöget, mindezt egy oszcilloszkóp kijelzőjén követve.


AZ ESPORT ELSŐ JELEI





A legelső, valamennyire esporthoz hasonló eseményig azonban még több mint 12 évnek kellett eltelnie. Bár az alapul szolgáló Spacewar! nevű játékot már 1962-ben Steve Russel, Martin Graetz és Wayne Wiitanen MIT-s hallgatók megírták, 1972. október 12-én rendezték meg az Intergalactic Spacewar Olympics elnevezésű versenyt a Stanford Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumának jóvoltából. A „bajnokságon” 24-en vettek részt, a győztes jutalma pedig egy Rolling Stones magazin előfizetés volt. A ’60-70-es években technikai okok miatt nem tudott elterjedni a videojáték, tekintve, hogy csak a tudományos intézményeknek volt számítógépe.


MEGJELENIK A VERSENGÉS 



rib5250.webp
None




Ezt követően hetvenes években indult az Egyesült Államokban a játékgép- és játékteremláz, ehhez köthető a játékokban való versengés kezdete is.


Az úgynevezett „Arcade”-ekben található, folyamatosan újabb és újabb játékgépek közösségi szórakozássá tették a videojátékokat, az amerikai lakosok egyik kedvenc időtöltésévé vált ezen létesítmények látogatása.


A játékokban megjelenő ranglistákkal pedig az ilyen helyeket látogatók elkezdték egymás rekordjait döntögetni, mindenki jobb akart lenni, mint a listában felette szereplő.


1978-ban az Atari kiadta a legendás Space Invaders nevű játékot, két évvel később pedig megrendezésre került a Space Invaders Championship, ami több mint 10 000 játékost vonzott magához. A versenyzőknek egymás pontjait kellett megdönteni, a nyeremény pedig egy Asteroids játékgép volt.


A győztes, és ezzel az első számontartott esport bajnok Rebecca Ann Heineman (született: William Salvador Heineman) lett. Látszott, hogy a játékokkal való versengés érdekli az embereket, és a közösség alapú szerveződés biztosan működni fog.


Még egy nagyon fontos mérföldköve volt az esportnak a ’80-as évek USA-jában, ez pedig a közösség általi szerveződés első lépcsőfokának nevezhető esemény volt. Walter Day, a Twin Galaxies játékterem tulajdonosa megalapította a „Twin Galaxies National Scoreboard”-ot, amelynek segítségével nyomon lehetett követni az egyes játékok rekordtartóit. Day még a Guinness Rekordok könyvébe is felvetetett egyes eredményeket.


A nyolcvanas években annyira felkapottak lettek a játékgépes és konzolos videojátékok az olyan klasszikusok megjelenésével, mint a Pac-Man és a Donkey Kong, hogy mindenki egy szeletet akart a tortából, amely a piac túlzsúfolását eredményezte, ennek következtében 1983 és 1985 között, főleg Amerikában a videojátékok egy kis recessziót éltek meg. A New York Times 1983-ban azt írta, hogy



„Bár egyszer úgy tűnt, hogy a fiatalok sosem hagynak fel az aszteroidák és tankok felrobbantásával, az iparág szakértői szerint egyre többen hagynak fel a Donkey Kong-al és a Chopper Command-al, és térnek át a PC-k világába, vagy térnek vissza a tradicionális, nemelektronikus szórakozáshoz.” Azonban, ahogy ezt már ma tudjuk, ez közel sem jelentette a videojátékok és az esport végét, végső soron nem egy „múló szenvedélyként” vonultak be a történelembe.



AHOGY A TECHNOLÓGIA, ÚGY A JÁTÉKOK IS FEJLŐDTEK



rib5250.webp
None




Az 1990-es évek több szempontból is fordulópontot jelentettek. Elsősorban az internet egyre jobban elterjedté vált, így lassan a világ bármely pontjáról tudtunk játszani bárkivel. Emellett a számítógépek is egyre jobbak és egyre megfizethetőbbek lettek, a CD-Rom is megjelent, de már 3D-s játékokat is létre tudtak hozni a játékfejlesztők.


A válság után újraindult a „fegyververseny”, ugyanis az Atari sikere után a Nintendo és a Sega kezdett konzolgyártásba. 1985-ben jelent meg a Nintendo Enterntainment System, ismertebb nevén a NES, ’91-ben pedig a SNES is kiadásra került. ’89-ben adta ki a Sega a válaszkonzolt, a Genesis-t és ezzel indult újra világszerte a videojátékőrület a nyugati világban.


Az elérhetőség növekedése mellett a Nintendo az esport-színtér növekedését is segítette. 1990-ben a Nintendo World Championship bejárta az egész USA-t, a döntőt pedig a kaliforniai Universal Studios-ban rendezték meg. 1994-ben, a SNES népszerűsítésére újabb bajnokságot rendezett a japán cég, amelynek döntőjét San Diegoban tartották.


Az első, talán mai szemmel is esportnak tűnő játék 1996-ban jelent meg, ez pedig az ID Software által feljesztett Quake volt. Az ID amúgy is úttörő volt a videojátékokban, ők alkották meg a modern FPS-ek dédapját, a Wolfenstein 3D-t 1992-ben, majd újra korszakalkotókká váltak 1993-ban és ’94-ben a Doom első és második részével. Azonban a Quake igazi multiplayer játék volt, és a hatalmas sikerének köszönhetően elindulhatott a mai értelemben vett esport.


Az első, igazi esport esemény a Red Annihilation rendezvény volt. Több mint 2000 Quake játékosból a főeseményre 16-an maradtak, akiket Atlantába utaztattak, hogy a World Congress Centerben tartott Electronic Entertainment Expon mutassák be a tudásukat. Dennis „Thresh” Fong lett a bajnok, és a Quake egyik fejlesztőjének John D. Carmack-nek a Ferarri 328 GTS-ét kapta jutalmul.


Thresh lett így az első, hivatalos profi játékos, és neve örökké fennmarad a Guinness Rekordok Könyvében, valamint az ESL Hall of Fame-ben. Ő mutatta meg a világnak, hogy talán nem csak időpocsékolás a videojátékokkal való komolyabb foglalkozás.


KOREA, AZ ESPORT-TITÁN





Ha az esport történetéről beszélünk, nem hagyhatjuk ki Dél-Koreát, szóval tennék egy kis kitérőt a távol-keletre. 1997 és 1999 között gazdasági válság lépett fel a térségben, ezért a koreaiaknak olcsóbb szórakozást kellett találniuk. Ennek, valamint a gyors internet országos bevezetésének hatására nyíltak meg az úgynevezett „PC Bang”-ek, internetes kávézók, amelyek még ma is a modern koreai kultúra fontos részét képezik. Ezzel egyidőben adta ki a Blizzard a legendás stratégiai játékát, a Starcraftot, ezen tényezők összessége pedig igazi lázat indított el a távol-keleti országban.


A hatalmas érdeklődés miatt külön TV-csatornákat szenteltek a Starcraft-versenyek közvetítésére, rengetegen követték a különböző bajnokságokat. Ez felkeltette az olyan óriáscégek figyelmét, mint a Samsung vagy az SK Telecom, és utánuk is rengeteg cég kezdett csapatokat szponzorálni, brandeket kiépíteni.


Az esportolókat pedig sztárként kezelték Koreában.


A 2000-ES ÉVEK



rib5250.webp
None




Visszatérve az általános „történelemhez”, ahogy fejlődött a technika, és egyre több országban váltak elérhetővé széleskörben a jobbnál jobb PC-k, valamint az internet is szinte mindenhol megjelent, úgy egyre könnyebbé és népszerűbbé váltak a számítógépes játékok, és ezzel együtt az esport is. A 2000-es években megszázszorozódtak az esportos versenyek világszerte. 2006-ban a FUN Technologies egy Worldwide Webgames Championship nevű bajnokságot rendezett, amelyen 71 játékos szállt versenybe a 1 millió dolláros fődíjért. 2010-ben pedig a Nintendo is visszatért a Wii Games Summer rendezvénnyel.


Az igazi széleskörű esport-közvetítést azonban nem a Koreához hasonló TV-s módszer hordozta magában, hanem az online, streamelés útján való követhetőség. A Twitch.tv megalakulásával mindenki számára elérhetők lettek a legnagyobb játékokból rendezett bajnokságok, sok olyan néző kezdte nézni a közvetítéseket, akik nem játszottak a játékkal. A legnézettebb játékok a Quake-hez hasolnó FPS-ek voltak, mint a Counter-Strike, de a Defense of the Ancients megszületésével létrejött a MOBA stílus, aminek mára a legnagyobb rajongótábora van, köszönhetően a League of Legends-nek.


A határ pedig a csillagos ég. 2009-ben 161 esport versenyt tartottak világszerte, ez 2012-re 696-ra nőtt, az össznyeremény pedig ugyanazon években 2 millió dollárról 10 millió dollárra növekedett. Az esportsearning.com szerint idén ez a szám eddig 40940 torna és majdnem 900 millió dollár összdíjazás.


Létrejöttek olyan szervezetek, amelyek külön versenyszervezéssel foglalkoztak, mint az ESL, de a fejlesztő cégek is aktívan részt vesznek játékaik esporttá fejlődésében. A Valve minden évben megrendezi a The Internationalt, a Riot Games pedig minden nagyobb régióban League of Legends-bajnokságokat szervez.


DE MI A HELYZET MAGYARORSZÁGON?



rib5250.webp
None




Sajnos hazánkban még nem tart ott az esport, mint tőlünk kicsit nyugatabbra. A rendszerváltás előtti időszak következményeként később jutott el hozzánk az a technológia, amelyre szükség van, emellett itthon még erősen a „játék=időpazarlás” mentalitás jellemző. Azonban így is vannak olyan profik, akik a nemzetközi színtéren nevet tudtak szerezni maguknak, gondoljunk csak a legendás Counter-Strike játékosra, Török „KODIAK” Balázsra, vagy a két LoL-profinkra, Kiss „Vizicsacsi” Tamásra és Szépvölgyi „mumus100” Márióra.


A játékosok mellett kezdeményezések is vannak a magyar esport bajnokságokra, 2018-ban a V4 Future Esport rendezvény, majd a tavaly kezdődő Magyar Nemzeti Esport Bajnokság azt mutatja, hogy igenis van jövője az esportnak Magyarországon!

Szerző

Loksa Bence

Loksa Bence

Loksa Bence