A modern esport és a legnagyobb esportágak

Előző cikkemben az esport, és ezzel összefonódva a videójátékok kialakulásáról beszéltem, mivel az alapok megértése nélkül lehetetlen lenne szót ejteni arról, amit modern esportnak hívunk. Most már azonban tudjuk, hogy honnan indult a mára már egymilliárd dolláros sport- és iparág, viszont még mindig hiányzik a részletes leírása annak, hogy hová tehető jelenleg, valamint merre tart. Ebben a cikkben, voltaképp az előző folytatásaként, erre a két kérdésre keresem a választ.

A szerző a cikkben sokat hivatkozott előző anyaga.


 

AZ ELSŐ MODERNNEK NEVEZHETŐ ESPORT-VERSENY

Legelőször visszanyúlnék egy, az előző részben már említett mérföldkőhöz a videójátékokban való versenyzés kialakulásának kapcsán. A ’90-es években az internet széleskörűbb elérhetőségével a játékokat már nem csak a saját otthonunkban, egyedül vagy többedmagunkkal, vagy a játéktermekben élvezhettük: egyre több játékot adtak ki, amelyeket online is tudtunk játszani, a világ bármelyik pontjáról találhattunk magunknak csapattársakat, vagy éppen ellenfeleket.

1996-ban az ID Software kiadta a Quake nevű többjátékos belsőnézetes lövöldözős játékot, amely akkor is hatalmas dobásnak tűnt, de visszatekintve tényleg a modern esport alapját képzi. A Doomhoz hasonló játék gyors, pörgős menete, valamint remekül kialakított pályái szilárd alapot képeztek a világ legelső, mai szemmel is esport-eseménynek tekinthető bajnoksága számára.

1997-ben került megrendezésre a Red Annihilation-bajnokság, amelyen több, mint kétezren vettek részt. A főeseményre, amely Atlantában került megrendezésre, már csak a 16 legjobb jutott be, a bajnokság végére pedig felavatták a Guinness Rekordok Könyvébe is bekerülő első nemzeti esport-bajnokot, Dennis „Thresh” Fong-ot, akinek nyereménye a vezető fejlesztő, John Carmack Ferrari 328 GTS-e volt. Itt kezdett el úgy tűnni, mintha a videójátékokon belül az esportnak is lenne jövője.

 


A ’90-es években egyre több esport-szervezet jött létre, mint például az 1997-ben megalapított, kizárólag verekedős játékokra (Mortal Kombat, Street Fighter) fókuszáló Evolution Championship Series, közismertebb nevén az EVO.

Említésre méltó még a Nintendo 1990-es és 1994-es Nintendo World Championshipje, melyet a japán cég konzoljai népszerűsítésére szervezett, az Egyesült Államokban szinte mindenhol voltak megállóik.

 

A MODERN ESPORT VALÓDI INDULÁSA

Még mindig kénytelen vagyok az előző cikkemben említett témát taglalni, mivel Korea helyzete az esportok kialakulásában ennyire hatalmas. Az 1997-es távolkeleti válság következtében az emberek olcsóbb szórakozás után néztek, ennek következtében alakultak ki a PC Bangek, olyan netkávézók, ahol a legtöbb koreai fiatal a szabadidejét töltötte. A PC Bangekhez azóta is szorosan kötődik a koreai kultúra, még ma is rengetegen járnak ilyen helyekre.

Sorsszerűen, ez időben adta ki az amerikai, Blizzard nevű cég a legendás játékát, a Starcraft-ot. Az 1998. március 31-én kiadott felülnézetes stratégiai játék, amelyben három frakció irányításával (a földi Terran-ok, az űrelfekhez hasonlító Protosso-k, valamint a sáskákként terjedő Zerg-ek) kellett elfoglaljuk a galaxist, valamint legyőznünk a többi frakciót, viharként hódította meg a koreai piacot. Mindenki Starcraft-ozott, a többjátékos módnak köszönhetően pedig a versenyzés is hamarosan elindult.

 


Annyian érdeklődtek a Starcraft-versenyek iránt a félsziget déli részén, hogy a TV-ben is külön csatornákat szenteltek a játéknak, egész nap lehetett követni a különböző mérkőzéseket. Ebből kifolyólag 2000-ben megalakult a Koreai Esport Szervezet, amely a Koreai Kulturális, Sport és Turisztikai Minisztérium egy alszervezete volt, annak érdekében, hogy még tovább népszerűsítse az esportot az országban.

 

A MAI KÉT TITÁN EGYIKE, A COUNTER-STRIKE

Lehetetlen figyelmen kívül hagyni a 2000-es évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő, azonban 2012 óta, a Global Offensive kiadásával aranykorát élő Counter-Strike sorozatnak.

Az első játékot 1999-ben adta ki a Valve, megvásárolva a jogokat Minh „Gooseman” Le-től és Jess „Cliffe” Cliffe-től, akik a cég 1998-as, azóta saját kultusszal rendelkező Half Life nevű játékának modjaként készítették el a később korszakalkotóvá váló játékot. A játékban terroristák és terror-elhárítók küzdenek egymással, előbbieknek egy bomba lerakása, utóbbiaknak pedig ennek megakadályozása, lerakás után pedig a bomba hatástalanítása a feladata.

A Counter-Strike-nak, röviden CS-nek 20 éves múltja van az esportok tekintetében is. Az első nagy nemzetközi bajnokságot 2001-ben rendezték Dallasban, a Cyberathlete Professional League Winter Championship keretei között, ezt a versenyt az akkor még új, mára azonban minden rajongó számára ismert Ninjas in Pyjamas nyerte meg. 2002-ben a koreai World Cyber Gamesen, 2003-ban pedig a francia Electronic Sports World Cupon is tartottak CS bajnokságokat. Később az ESL nevű esport szervezet is felvette a repertoárjába a CS-t, az Intel Extreme Masters keretein belül kapott helyet az FPS játék. A 2002 és 2007 közötti időszak volt a Counter-Strike első nagy virágkora, nem volt párja az éppen bimbózó esport piacon.

 

A sokak által talán ismert Counter-Strike.

Az eredeti CS után jött a Counter-Strike: Source, amely az új Source-ra keresztelt játékmotorról kapta a nevét. A második rész azonban sok kritikát kapott, a kompetitív közösség úgy gondolta, hogy sokkal könnyebb volt a legmagasabb szintre jutni a játékban, mint az elődjében. Hiába próbálta a Valve letolni a profik torkán a játékot, a CS:S nem lett népszerű esport.

Az újabb népszerűségi hullám fent említett Counter-Strike: Global Offensive 2012-es kiadásával jött el. Bár a legelején éles kritikák érték ezt a játékot is a rengeteg bug és a kiegyenlítetlen játékmenet miatt, a fejlesztők hamar orvosolták a közösség által felvetett problémákat, és a 2010-es évek, valamint napjaink egyik legmeghatározóbb esportja született meg a CS:GO-val. A különböző streaming-platformok, mint például a Twitch kialakulásával az esportok a közönség számára is széleskörűen elérhetővé váltak, valamint több nagy CS:GO-ra fókuszáló eseményt rendeztek világszerte, például a Valve által szervezett 2013-as CS:GO Major Championship, vagy a 2013-as DreamHack Winter.

 

A jelenleg is hihetetlenül népszerű CS:GO.

A CS:GO esport-szinterének alakulásában azonban a csapatok is nagy szerepet vállalnak. 2015-ben a legnagyobb szervezetek, például a Natus Vincere, a Fnatic és a FaZe Clan létrehoztak egy szakszervezetet, melynek lényege az volt, hogy 75 000 dollárnál kevesebb összdíjazású versenyen nem vesznek részt. Az alulról szerveződés ékes példája még a Flashpoint liga megalakulása, amelynek most ősszel ment le a második idénye. Ezt a ligát 8 nagyobb CS:GO-szervezet hozta létre, többek között a Cloud9, a MAD Lions és a FunPlus Phoenix.

A Counter-Strike-nak erős magyar vonzata is van, hiszen az első világhírű magyar esportoló, Török „KODIAK” Balázs már a játék hajnalán, 2001-ben nemzetközi szinten versenyzett, és az elkövetkezendő években is remek eredményeket ért el csapatával, például 2006-ban negyedikek lettek a Samsung Euro Championshipen, később pedig KODIAK a magyarCounter-Strike: Source csapat kapitánya is volt.

Napjainkból megemlíteném a Budapest Five brigádját, amely öt, ambiciózus fiatal magyar profiból áll, és a HLTV.org világranglistáján jelenleg a 100. helyen állnak, ami kiemelkedő, tekintve, hogy a magyar esport még mindig gyerekcipőben jár.

 

AZ ÉREM MÁSIK OLDALA, A MOBA-K

A mai két legnagyobb esportág másik oldala a MOBA játéktípust képviselő játékok. A rövidítés a Multiplayer Online Battle Arena-t, magyarul a Többjátékos Online Csataarénát jelenti. Ebben a játékstílusban általában egy karaktert irányítunk, akinek négy-öt képessége van, két ötfős csapat küzd egymás ellen, a cél pedig az, hogy elpusztítsuk az ellenfél bázisát. A 2010-es évek első felében hatalmas MOBA-őrület indult, szinte minden második játék ebben a stílusban készült el, hasonlóan a Fortinte és a PUBG által elindított Battle Royale-lázhoz. Azonban mára már csak három név maradt fent, ezekről csak említés szintjén beszélnék ebben a cikkben.

 

DEFENSE OF THE ANCIENTS 

Az ismertebb nevén csak Dota-nak hívott játék először a már említett Blizzard méltán híres stratégiai játékának, a Warcraft 3-nak modjaként látott napvilágot 2003-ban. A játék során hősöket irányítunk, és el kell pusztítanunk az ellenség bázisa közepén elhelyezkedő Ancient nevű épületet. A játékosközösség egy személyként azt mondja, hogy a Dota az összes MOBA őse, és valóban: a legtöbb MOBA alkotói a Dota-ról mintázták a játékaikat, mint például a League of Legends fejlesztői.

 

A legjobban fizető esport, a Dota 2.

Később a Valve és a Blizzard megállapodása alapján az előbbihez kerültek a jogok a Defense of the Ancient-höz. A Counter-Strike-al már esport-ok terén is ismert cég pedig 2013-ban megalkotta az első önálló játékot a franchise-ban, a Dota 2-őt. Ez már nem csak egy Warcraft 3 mod volt, hanem egy teljesen különálló történet, ahol a már megszokott hősök és tárgyak mellett újakat is láthattunk, valamint a mai napig folyamatosan frissítik mind a karaktereket, mind a játékmenetet.

A Valve célirányosan esportnak szánta a játékot, meginvitálva 16 Dota esport-csapatot a kiadáskor egy promóciós bajnokságra.

Mára a Dota 2 az egyik legnézettebb esport, főleg a keleti régiókban, az évente megrendezett The International pedig a legnagyobb pénznyereménnyel kecsegtető esport-bajnokság. A 2020-as International-on több, mint 40 millió dollár lesz a nyereményalap.

 

LEAGUE OF LEGENDS

A Dota által inspirálva, azonban jóval túlnőve azt, mára a legnagyobb és legnézettebb esport a világon. 2009-ben adta ki a játékot a Riot Games csapata, és 10 éve töretlen sikert arat, évről évre megújulva. A játék akkora, hogy a nyugati világban nem csak profi szinten, hanem már egyetemi szinten is játsszák, hasonlóan az amerikai focihoz. Emellett minden nagyobb régiónak önálló bajnoksága van, évente kétszer pedig a különböző régiók csapatai is találkoznak egymással, egyrészt a Mid-Season Invitational-on, másrészt az ősszel rendezett Worlds-ön, ahol eldől, hogy ki lesz az adott év világbajnoka. A 2020-as Worlds nyereményalapját több, mint 6 millió dollárban határozták meg a torna előtt.

 

League of Legends, avagy a legnépszerűbb esport.

 

SMITE

Kétségkívül a három nagy név közül a legkisebb (azonban a szívemhez a legközelebb álló), az izometrikus felülnézet helyett hátsó, harmadik személyű nézetből játszódó Smite a lényegi játékmeneten nem változtatott, maradt a három ösvény, a közöttük elhelyezkedő erdő, valamint a másik bázisának szétverése kütűzött célként. A játékban mitológiai lények és istenek küzdenek bőrébe bújva küzdhetünk egymással. 2014-ben adták ki, a 2015-ös Smite World Championship a maga 2.6 millió dolláros összdíjazásával az addigi harmadik legnagyobb esport-torna volt. Bár idén reneszánszát éli, az európai bajnokságok alábbhagytak, amerikában viszont még mindig nagyon népszerű, több ezren nézik az élő közvetítéseket a Smite Pro League mérkőzéseiről.

 

Kisebb, kevésbé népszerű, de így is megállja a helyét.

 

SPORT-E AZ ESPORT?

A Wikipédia úgy határozza meg a sport fogalmát, hogy ,,meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése”. (Azért célszerű e felület megfogalmazásából kiindulnunk, mert a leginkább széles körben elterjedt, köznapi értelem felől ragadja meg a jelenséget.) Ebben a definícióban benne van a testedzés, azonban

a sport fogalma napjainkban inkább a további fordulatok felé tolódott: versenyzés, szórakozás, eredmény elérése, képességek fejlesztése.

Ha szigorúan ragaszkodnánk ahhoz, hogy a sporthoz feltétlenül szükséges a testedzés, akkor az olyan sportok, mint a darts, vagy a sakk, amelyek a közvélemény szerint is sportok, a sakk pedig az olimpiai sportágak részét képezi, nem lennének sportnak nevezhetők. 

Az előbbi, leszűkített definíció pontjain mennék végig, ehhez pedig a világ legnépszerűbb esportját, a fent említett League of Legends-et hívnám segítségül.

A versenyzés adott, hiszen több millió dollár összdíjazású versenyeket indít a Riot Games regionális bajnokságok formájában, ott vannak a nemzetközi versenyek, és ez csak a legmagasabb szint. Számtalan apró bajnokság indul szinte minden országban, nemzeti bajnokságok, alulról szerveződő nemzetközi tornák, stb.

A szórakozás is garantált, hiszen a videójátékok szórakozásként indultak, ahogy erről az előző cikkemben beszámoltam. Attól függően, hogy ki mit szeret, lehet a foci mellett a LoL is ugyanolyan szórakozás, sőt a kettő egyáltalán nem zárja ki egymást.

Az eredmény elérése a ,,verseny” magyarázatával kéz a kézben jár, hiszen a profi csapatok azért dolgoznak, gyakorolnak, és mérettetik meg magukat hétről hétre a szezonok folyamán, hogy a legjobbnak nevezhessék magukat. De nem kell ilyen messzire menni, eredmény lehet az is, hogy megnyerjünk egy adott LoL-meccset, aminek semmi tétje nincs, csak munka után leültünk kikapcsolni az agyunkat. (Ilyen módon más kikapcsolódási forma is, hiszen téttel bíró, pedig a legtöbb kikapcsolódást hagyományosan épp a tétnélküliség szervezi ideális esetben.)

Ezzel elértünk a negyedik és legfontosabb ponthoz a sportok tekintetében: a képességfejlesztéshez.

Nem tanácsos az ősöreg, de vitathatatlanul igazságot hordozó érv felől megragadni ezt, hogy a játékokhoz különösen fontos a magas szintű szem-kéz koordináció, és a kompetitívebb játékok nagyon magas összpontosítást igényelnek. Nem, inkább itt kérhetjük ehelyett a LoL segítségét, és felsorolhatjuk azokat a képességeket, amivel egy átlag játékos rendelkezik, a profiknál pedig a minimum minimumát képezik.

Több, mint 152 karakter van a játékban, mindegyiknek legalább 5 képessége van, de rengeteg olyan bajnokkal találkozunk, aki ennél is több képességgel bír, ezeket mind első ránézésre tudni kell. Emellett a pályafelépítést is úgy kell ismernünk, mint a tenyerünket: tudni kell, hogy hol vannak a főbb csomópontok, ahova érdemes a területet felfedő őrszemeket helyezni. Majdnem kétszáz, egyedi képességeket és statokat adó tárgy van a játékban, amik teljesen megváltoztathatják a játékmenetet és a játék lendületét, ezeket is ismerni kell, valamint azt is fontos tudni, hogy melyik bajnok valószínűleg milyen tárgyakat vásárol, és erre mi hogyan tudunk reagálni. Fontos tudni azt, hogy az öt csapattagból melyik mit csinál, mi a feladata a felső ösvényen játszóknak, hol van folyton az erdész, mit kell tenni, hogy a lövészünk a játék végére megállíthatatlan legyen, stb. És akkor még nem beszéltünk olyan, kicsit magasabb szintű dolgokról, mint a csapatkompozíciók (melyik hősök működnek jól együtt), a lasthitelés, a képesség-kombinációk, a DragonControl, vagy ha nagyon csúnya szavakkal akarok dobálózni, akkor beszélhetnék a slowpush kialakításáról, a Heraldtaktikáról, és egyéb, ehhez hasonló dolgokról. Ezek ismeretéhez pedig szükséges mindaz, amit felsoroltam, és ez csak az alapszint.  

Ezek pedig csak a játékismereti képességek, nem beszéltünk még az egyéni skill-ről, a pozicionálásról, a hőseink erősségeinek kiaknázásáról, vagy nemes egyszerűséggel a képességeink eltalálásáról, mert nem csak annyiból áll a League of Legends, hogy kattintunk és ölünk. Minden egyes gyilkosságért meg kell dolgozni. (A későbbiekben ennek a ,,tételnek” a kapcsán érkezhet majd egy morális kérdéseket boncoló írás.) 

Ez pedig csak a League of Legends, beszélhetnénk még a többi MOBA-ról, vagy a CS:GO-ról, ami egy teljesen más játéktípust képvisel, és ezek csak a legnépszerűbb esportok. Hasonló párhuzamba állítva a kézilabdát és a futballt, teljesen más képességeket igényelnek, ezzel együtt mindkettő a világ legnépszerűbb sportjai közé tartozik. 

Szóval az esport igenis sport, és biztosan van létjogosultsága. Remélhetőleg Magyarországon is egyre szélesebb körben elismerik, mint legitim karrierlehetőséget, és elmúlik az a nyugaton már levetkőzött sztereotípia, hogy a gép előtt ülni időpazarlás.

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Visszajelzés
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x