Az oszcilloszkóptól a milliós versenyekig – Az esport rövid története és kialakulása

Időpazarlás, badarság, vagy legitim sportágak összessége, és mára már egy igazi karrierlehetőség? Pontosan mi az esport? Hogy alakult ki és hogyan vált azzá a millió dolláros iparággá, ami ma? A Büntetőn eddig is foglalkoztunk esporttal, viszont úgy érezzük, ideje tisztába tenni pár dolgot. 

A KEZDETEK KEZDETÉN…


Ahhoz, hogy beszélni tudjunk az esportról, legelőször a videojátékok rövid történetével kell megismerkedjünk. A számítógépeken való játéknak majd hetvenéves múltja van, ugyanis az első játékot 1952-ben alkotta meg egy Cambridge-i PhD hallgató, Alexander Shafto Douglas. A játék EDSAC számítógépre íródott, és a klasszikus Amőba feldolgozása volt. Számítógép ellen játszhattunk, az nyert, akinek három „X” vagy „O” összejött egy sorban.

Az első többjátékos játékot 1958-ban alkották meg, egy bizonyos William Higinbotham készítette el a „Tennis for Two” nevezetű alkotást, amely egy tenisz- és asztalitenisz-szimulátor volt. A játékosok egymás ellen „teniszezhettek”, meghatározták az ütés erősségét és a szöget, mindezt egy oszcilloszkóp kijelzőjén követve.

AZ ESPORT ELSŐ JELEI


A legelső, valamennyire esporthoz hasonló eseményig azonban még több mint 12 évnek kellett eltelnie. Bár az alapul szolgáló Spacewar! nevű játékot már 1962-ben Steve Russel, Martin Graetz és Wayne Wiitanen MIT-s hallgatók megírták, 1972. október 12-én rendezték meg az Intergalactic Spacewar Olympics elnevezésű versenyt a Stanford Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumának jóvoltából. A „bajnokságon” 24-en vettek részt, a győztes jutalma pedig egy Rolling Stones magazin előfizetés volt. A ’60-70-es években technikai okok miatt nem tudott elterjedni a videojáték, tekintve, hogy csak a tudományos intézményeknek volt számítógépe.

MEGJELENIK A VERSENGÉS 

A filmekből jól ismert játéktermekben indult a versengés.

Ezt követően hetvenes években indult az Egyesült Államokban a játékgép- és játékteremláz, ehhez köthető a játékokban való versengés kezdete is.

Az úgynevezett „Arcade”-ekben található, folyamatosan újabb és újabb játékgépek közösségi szórakozássá tették a videojátékokat, az amerikai lakosok egyik kedvenc időtöltésévé vált ezen létesítmények látogatása.

A játékokban megjelenő ranglistákkal pedig az ilyen helyeket látogatók elkezdték egymás rekordjait döntögetni, mindenki jobb akart lenni, mint a listában felette szereplő.

1978-ban az Atari kiadta a legendás Space Invaders nevű játékot, két évvel később pedig megrendezésre került a Space Invaders Championship, ami több mint 10 000 játékost vonzott magához. A versenyzőknek egymás pontjait kellett megdönteni, a nyeremény pedig egy Asteroids játékgép volt.

A győztes, és ezzel az első számontartott esport bajnok Rebecca Ann Heineman (született: William Salvador Heineman) lett. Látszott, hogy a játékokkal való versengés érdekli az embereket, és a közösség alapú szerveződés biztosan működni fog.

Még egy nagyon fontos mérföldköve volt az esportnak a ’80-as évek USA-jában, ez pedig a közösség általi szerveződés első lépcsőfokának nevezhető esemény volt. Walter Day, a Twin Galaxies játékterem tulajdonosa megalapította a „Twin Galaxies National Scoreboard”-ot, amelynek segítségével nyomon lehetett követni az egyes játékok rekordtartóit. Day még a Guinness Rekordok könyvébe is felvetetett egyes eredményeket.

A nyolcvanas években annyira felkapottak lettek a játékgépes és konzolos videojátékok az olyan klasszikusok megjelenésével, mint a Pac-Man és a Donkey Kong, hogy mindenki egy szeletet akart a tortából, amely a piac túlzsúfolását eredményezte, ennek következtében 1983 és 1985 között, főleg Amerikában a videojátékok egy kis recessziót éltek meg. A New York Times 1983-ban azt írta, hogy

„Bár egyszer úgy tűnt, hogy a fiatalok sosem hagynak fel az aszteroidák és tankok felrobbantásával, az iparág szakértői szerint egyre többen hagynak fel a Donkey Kong-al és a Chopper Command-al, és térnek át a PC-k világába, vagy térnek vissza a tradicionális, nemelektronikus szórakozáshoz.” Azonban, ahogy ezt már ma tudjuk, ez közel sem jelentette a videojátékok és az esport végét, végső soron nem egy „múló szenvedélyként” vonultak be a történelembe.

AHOGY A TECHNOLÓGIA, ÚGY A JÁTÉKOK IS FEJLŐDTEK

Az első nagy esport játék, az 1996-os Quake.

Az 1990-es évek több szempontból is fordulópontot jelentettek. Elsősorban az internet egyre jobban elterjedté vált, így lassan a világ bármely pontjáról tudtunk játszani bárkivel. Emellett a számítógépek is egyre jobbak és egyre megfizethetőbbek lettek, a CD-Rom is megjelent, de már 3D-s játékokat is létre tudtak hozni a játékfejlesztők.

A válság után újraindult a „fegyververseny”, ugyanis az Atari sikere után a Nintendo és a Sega kezdett konzolgyártásba. 1985-ben jelent meg a Nintendo Enterntainment System, ismertebb nevén a NES, ’91-ben pedig a SNES is kiadásra került. ’89-ben adta ki a Sega a válaszkonzolt, a Genesis-t és ezzel indult újra világszerte a videojátékőrület a nyugati világban.

Az elérhetőség növekedése mellett a Nintendo az esport-színtér növekedését is segítette. 1990-ben a Nintendo World Championship bejárta az egész USA-t, a döntőt pedig a kaliforniai Universal Studios-ban rendezték meg. 1994-ben, a SNES népszerűsítésére újabb bajnokságot rendezett a japán cég, amelynek döntőjét San Diegoban tartották.

Az első, talán mai szemmel is esportnak tűnő játék 1996-ban jelent meg, ez pedig az ID Software által feljesztett Quake volt. Az ID amúgy is úttörő volt a videojátékokban, ők alkották meg a modern FPS-ek dédapját, a Wolfenstein 3D-t 1992-ben, majd újra korszakalkotókká váltak 1993-ban és ’94-ben a Doom első és második részével. Azonban a Quake igazi multiplayer játék volt, és a hatalmas sikerének köszönhetően elindulhatott a mai értelemben vett esport.

Az első, igazi esport esemény a Red Annihilation rendezvény volt. Több mint 2000 Quake játékosból a főeseményre 16-an maradtak, akiket Atlantába utaztattak, hogy a World Congress Centerben tartott Electronic Entertainment Expon mutassák be a tudásukat. Dennis „Thresh” Fong lett a bajnok, és a Quake egyik fejlesztőjének John D. Carmack-nek a Ferarri 328 GTS-ét kapta jutalmul.

Thresh lett így az első, hivatalos profi játékos, és neve örökké fennmarad a Guinness Rekordok Könyvében, valamint az ESL Hall of Fame-ben. Ő mutatta meg a világnak, hogy talán nem csak időpocsékolás a videojátékokkal való komolyabb foglalkozás.

KOREA, AZ ESPORT-TITÁN


Ha az esport történetéről beszélünk, nem hagyhatjuk ki Dél-Koreát, szóval tennék egy kis kitérőt a távol-keletre. 1997 és 1999 között gazdasági válság lépett fel a térségben, ezért a koreaiaknak olcsóbb szórakozást kellett találniuk. Ennek, valamint a gyors internet országos bevezetésének hatására nyíltak meg az úgynevezett „PC Bang”-ek, internetes kávézók, amelyek még ma is a modern koreai kultúra fontos részét képezik. Ezzel egyidőben adta ki a Blizzard a legendás stratégiai játékát, a Starcraftot, ezen tényezők összessége pedig igazi lázat indított el a távol-keleti országban.

A hatalmas érdeklődés miatt külön TV-csatornákat szenteltek a Starcraft-versenyek közvetítésére, rengetegen követték a különböző bajnokságokat. Ez felkeltette az olyan óriáscégek figyelmét, mint a Samsung vagy az SK Telecom, és utánuk is rengeteg cég kezdett csapatokat szponzorálni, brandeket kiépíteni.

Az esportolókat pedig sztárként kezelték Koreában.

A 2000-ES ÉVEK

A League of Legends European Championship az egyik legnézettebb esport-bajnokság napjainkban.

Visszatérve az általános „történelemhez”, ahogy fejlődött a technika, és egyre több országban váltak elérhetővé széleskörben a jobbnál jobb PC-k, valamint az internet is szinte mindenhol megjelent, úgy egyre könnyebbé és népszerűbbé váltak a számítógépes játékok, és ezzel együtt az esport is. A 2000-es években megszázszorozódtak az esportos versenyek világszerte. 2006-ban a FUN Technologies egy Worldwide Webgames Championship nevű bajnokságot rendezett, amelyen 71 játékos szállt versenybe a 1 millió dolláros fődíjért. 2010-ben pedig a Nintendo is visszatért a Wii Games Summer rendezvénnyel.

Az igazi széleskörű esport-közvetítést azonban nem a Koreához hasonló TV-s módszer hordozta magában, hanem az online, streamelés útján való követhetőség. A Twitch.tv megalakulásával mindenki számára elérhetők lettek a legnagyobb játékokból rendezett bajnokságok, sok olyan néző kezdte nézni a közvetítéseket, akik nem játszottak a játékkal. A legnézettebb játékok a Quake-hez hasolnó FPS-ek voltak, mint a Counter-Strike, de a Defense of the Ancients megszületésével létrejött a MOBA stílus, aminek mára a legnagyobb rajongótábora van, köszönhetően a League of Legends-nek.

A határ pedig a csillagos ég. 2009-ben 161 esport versenyt tartottak világszerte, ez 2012-re 696-ra nőtt, az össznyeremény pedig ugyanazon években 2 millió dollárról 10 millió dollárra növekedett. Az esportsearning.com szerint idén ez a szám eddig 40940 torna és majdnem 900 millió dollár összdíjazás.

Létrejöttek olyan szervezetek, amelyek külön versenyszervezéssel foglalkoztak, mint az ESL, de a fejlesztő cégek is aktívan részt vesznek játékaik esporttá fejlődésében. A Valve minden évben megrendezi a The Internationalt, a Riot Games pedig minden nagyobb régióban League of Legends-bajnokságokat szervez.

DE MI A HELYZET MAGYARORSZÁGON?

Egyre több magyar kezdeményezés van az esport meghonosítására.

Sajnos hazánkban még nem tart ott az esport, mint tőlünk kicsit nyugatabbra. A rendszerváltás előtti időszak következményeként később jutott el hozzánk az a technológia, amelyre szükség van, emellett itthon még erősen a „játék=időpazarlás” mentalitás jellemző. Azonban így is vannak olyan profik, akik a nemzetközi színtéren nevet tudtak szerezni maguknak, gondoljunk csak a legendás Counter-Strike játékosra, Török „KODIAK” Balázsra, vagy a két LoL-profinkra, Kiss „Vizicsacsi” Tamásra és Szépvölgyi „mumus100” Márióra.

A játékosok mellett kezdeményezések is vannak a magyar esport bajnokságokra, 2018-ban a V4 Future Esport rendezvény, majd a tavaly kezdődő Magyar Nemzeti Esport Bajnokság azt mutatja, hogy igenis van jövője az esportnak Magyarországon!

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Visszajelzés
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x